ロボキューブについて

about

ロボキューブについて

SKILLS

身につくチカラ

ロボットプログラミングを通して
子どもたちの将来に豊かな選択肢を

この学びと経験が子どもの将来の選択肢を増やし、
夢を現実にするチカラを育みます。

01POINT

論理的思考力

ロボットを動かすには、「ロボットをどのように組み立て、どのようなプログラミングをするか」を考える必要があります。
この過程で、子どもたちは「順序立てて考える力(論理的思考力)」を自然に身につけていきます。
「どうすればうまくいくのか?」を試行錯誤しながら考える経験が、将来の学びや問題解決力の基礎になります。

02POINT

非認知能力

思い通りに動かないときに工夫したり、最後までやり抜いたりすることで、粘り強さ・集中力・挑戦する心といった「非認知能力」が育ちます。
これはテストの点数では測れない、人生を支える大切な力として注目されています。
子どもたちが自信を持って前に進む力を養います。

03POINT

プログラミング
思考力

プログラム言語はいろいろありますが、基本の形はあります。それを身に付けておくことで、将来プログラミングを行うときも土台はしっかり整っています。

04POINT

挑戦し、
やり遂げる力

うまくいかないとき、あきらめて終わるだけでは成長の機会を失います。
「冷静に考え直したら成功する」を繰り返して成長していく教室です。

05POINT

なかまを尊重する力

ロボットの設計もプログラムも人それぞれですなかまが作るロボットをみて刺激を受けてたたえ合い、それが自分のアイデアやモチベーションにつながります。

CONCEPT

ロボキューブが大切にしていること

THINK!

考える力を養おう!

知識は自分を守り武器となるものです。何をしたらいいのか、何から始めたらいいのかわからない、そんな経験はありませんか。 やりたいことを実現するために、知識を付けることはとても大切なことです。
工学に基づいたロボット作り、電子ブロックの使い方、プログラミングソフトの使い方、すべてを学び、子どものひらめきを現実のものとします。

ENJOY!

難しい課題にも前向きに
楽しく取り組もう!

考えて試行錯誤しやり抜く課題解決力を養います。ロボットプログラミングは、どちらかだけでは動きません。思ったように動くまで、ロボットをつくり、動作確認をし、プログラムを組み、動作確認をし、動かなければ原因を探し、直し、の繰り返しです。ロボットとプログラミングを通じ、困難な状況でも諦めず前向きにトライする根気が生まれます。

CREATE!

ものづくりから新しい
価値を創造しよう!

ものづくりで成長してきたダイコク電機が始めたロボキューブだからこそ、子どもたちがものづくりを楽しみ、豊かな想像力と発想力で充実した大人へ成長することを大切に考えています。ロボキューブでは、実際に「子どもがロボットを工作し、プログラミングでそれを動かす、そして最後に保護者を招いて発表会をする」ということを大切にしています。

ロボキューブが選ばれる理由

ロボキューブのカリキュラムは、ものづくりの会社であるダイコク電機の現役エンジニアの手により考案され
小学生へのプログラミング教育に実績のある九州工業大学の中茎教授が監修しています。
子どもたちが「楽しく学びながら、確かな力を身につける」ことを目指した内容です。

ロボット×プログラミング×現役エンジニア 夢中になるオリジナルの授業や教材 長く続けられる安心サポート体制 教育の専門家による監修
01 REASON

ロボット×プログラミング×現役エンジニア

ものづくりで成長をしてきた「ダイコク電機」の現役エンジニアが、「教育」と「ものづくり」の両面から設計しました。
TEC Cubicとスクラッチパイを使って、自然な流れで楽しみながらものづくりの世界へと導きます。
“ものを作って動かす”という言い訳のきかない実体験の中で、子どもたちは論理的に考える力や課題を解決する力を楽しく身につけていきます。

02 REASON

夢中になるオリジナルの授業や教材

エントリーコースでは、TEC Cubicとスクラッチパイを使って身近な「信号機」や「扇風機」などを題材にロボットを組み立て、プログラミングの基本中の基本から学びます。
また、授業に合わせて様々なロボット用のステージやアイテムが充実しており、飽きることなく楽しく学ぶことができます。

03 REASON

長く続けられる安心サポート体制

教材の修理・交換を行う保守サポート制度を完備。電子ブロックが壊れた場合や部品が不足した場合も、速やかに対応します。
また、保護者の方にも安心してお子さまを預けていただけるよう、安全・清潔・継続的な学びの環境を整えています。
急な予定や体調不良などでお休みしても大丈夫。事前にご連絡いただければ、別日で振替授業を受けられ、無理なく続けられる環境が整っています。

04 REASON

教育の専門家による監修

ロボキューブのカリキュラムは、2017年から小学校でプログラミング教育の実践されてきた九州工業大学の中茎教授が、すべて監修しています。
実際に小学校の現場で、子どもたちとともに学び、指導を重ねてきた経験をもとに、「子どもの視点に立ったわかりやすい内容」と「教育現場につながる確かな学び」を両立。 学校教育との接続を意識しながら、「楽しく学びながら、確かな力を身につける」ことを目指した安心のカリキュラムです。

SUPERVISOR

監修からのメッセージ

ロボキューブ カリキュラム監修

中茎 隆 教授TAKASHI NAKAKUKI

所属
国立大学法人 九州工業大学大学院情報工学研究院
知的システム工学研究系 教授
研究分野
情報通信 / 生命、健康、医療情報学
ものづくり技術(機械・電気電子・化学工学) / 制御、システム工学
研究分野
  • 2020年04月 - 2022年03月 福岡県プログラミング教育推進協議会
  • 2020年04月 - 2022年03月 飯塚市ICT推進委員会
  • 2019年12月 - 現在 福岡県教育振興審議会
  • 2019年04月 - 2020年03月 飯塚市プログラミング教育推進協議会
  • 九州工業大学大学院・情報工学研究院・知的システム工学研究系・教授
  • 副理事(教育接続・連携PF推進本部担当)
  • 生涯学習センター長
  • ロボットプログラミング教室 ロボキューブ・監修
  • 福岡県教育審議会委員
  • 飯塚市プログラミング教育アドバイザー

SONY、理化学研究所出身。専門は制御工学・分子ロボティクス。
小学校でプログラミング教育をサポートしており、2019年からロボキューブのカリキュラム監修に着任。

中茎教授からの
メッセージ

プログラミングとは、「手で触れない」モノづくりです。道具であるコンピュータを自在に操る必要があります。しかし、コンピュータは人間の言葉を理解できないので、子どもたちは実現したい処理の流れを順序立てて考え、プログラムという形で表現する力が求められます。
実は、みなさんが想像している以上に抽象的なものを捉え、理解し、組み立てる思考力が必要なのです。

「手で触れないモノ」をソフトウェア、「手で触れるモノ」をハードウェアとも呼びますが、ソフトもハードも“巧みに”組み合わせて、付加価値の高いモノやサービス、仕組みを想像・創造できる人材を育てたいと思い、ロボキューブの監修に携わりました。
ロボキューブでは、多種多様なブロック、ギア、モータ、センサを使って自在にロボットを組み上げ、プログラムによってスマートな動きをデザインします・・・
きっと、子どもたちの好奇心や探究心を存分にかきたてることでしょう。

ロボキューブは、プロのエンジニアが長年培った豊富な経験を活かして、練り上げられた本物志向のプログラミング講座です。
「楽しくなければロボキューブでない!」を合言葉に、毎回ワクワクするような内容になっていますので、是非一度、体験会にお越しください!

文部科学省が推進する
STEAM教育

科学、技術、工学、芸術、数学の5つの分野の学習を通し、IT社会に通用する子どもを育てていくための教育方針で、
2020年小学校でのプログラミング教育が必修となりました。
ロボキューブでは、ロボットを「作る」「動かす」「改良する」過程を通して、子どもたちは自然に探究心・創造力・表現力を身につけます。

今後子どもたちが
関わっていく「情報」科目

2025年の大学入試から新設された「情報」科目。
ロボキューブの学びは、そこで求められる論理的思考力・プログラミング的思考・データ理解などの基礎につながります。教科のひとつとして勉強するのではなく、早い段階から「考える楽しさ」「つくる達成感」を体験し、将来の学びに活かせる力を育てます。

本部について

ロボットプログラミングを通して
子どもたちの将来に豊かな選択肢を

WHAT's

ロボキューブ本部って
どんなところ?

ロボキューブの本部は、ロボキューブの告知・普及・教室の管理・各種イベント等運営を総括しています。
ロボットプログラミング教室の運営等が主ですが、ロボキューブの代表として本部が各種イベントに出展もしています。
見かけた際は、ぜひ遊びに来てくださいね。

これまでの出展経歴
CBCあそび防災フェス(名古屋市)、春日井まつり(春日井市)、愛知教育委員会主催体験会(名古屋市)、陸前高田職場体験(名古屋市)、
小牧こども未来館少年少女発明クラブ(小牧市)、フランチャイズショー東京(東京都)、フランチャイズショー大阪(大阪府) 等

MESSAGE

本部代表からのメッセージ

ロボットプログラミングは、与えられた条件(ルール)の中で、やりたいこと(課題)の達成を目指します。

そこにはロボット特有の現実が存在します。物理的・工学的な世界です。もちろんそれを知らないといけないですし、知って利用しなければいけません。時には相互関係のトレードオフを決断することも必要になります。

そういったことを繰り返すことで子どもたちは気が付けば論理的思考や課題解決力が自然と身につくのです。これらはすべての学習の基となり、これから子どもたちが社会で羽ばたいていくためのチカラとなります。ロボキューブは工学知識も、必要であれば何回でも逃げずに教えます。

水泳を習う子がすべて水泳選手になるわけではないように、ロボキューブがプログラマーを育てるわけではありません。ただ、この学びの中で工学に興味を持つ子が現れれば、それは素晴らしいことだと思います。

ロボキューブ責任者

佐々木 隆則

COMPANY

会社概要

社名
ダイコク電機株式会社
創業
1965年9月
設立
1973年7月
資本金
7億53万680円
主な株主
円谷フィールズホールディングス株式会社
株式会社KCプラス
日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)
本社
名古屋市中村区那古野一丁目43番5号
会計監査人
あずさ監査法人
主な取引銀行
みずほ銀行、三井住友銀行、三菱UFJ銀行
決算期
3月31日
代表取締役社長
栢森 雅勝
市場
東京証券取引所 プライム市場
名古屋証券取引所 プレミア市場
証券コード
6430
関係会社
元気株式会社
DAXEL(ダクセル)株式会社
ダイコク電機コミュニケーションPLUS株式会社
アロフト株式会社
株式会社グローバルワイズ
西本産業株式会社
株式会社ログオンシステム
株式会社箱根ガラスの森リゾート
ロボキューブ本部
ダイコク電機株式会社 PE推進室
本部所在地
愛知県春日井市坂下町1丁目875 ダイコク電機(株)坂下事業所
本部責任者
佐々木 隆則
電話番号
0568-88-1150
インタビュー

interview

インタビュー

ロボキューブ3者会談 2023.12.15
(カリキュラム監修・社長・教室長)

カリキュラム監修:九州工業大学 中茎隆教授
ダイコク電機:栢森雅勝代表取締役社長
ダイコク電機:橋本忠巳教室長

監修の中茎教授を名古屋にお迎えして、3人でロボキューブやプログラミング教育について想いを語りあっていただきました。

Interview

栢森 雅勝

ダイコク電機株式会社
代表取締役社長

中京大学大学院 ビジネス・イノベーション研究科修了。
2023年4月に代表取締役社長に再任。ダイコク電機のものづくりの知見や知識を社会に還元するため、ロボキューブを立ち上げた。

Interview

中茎 隆

ロボキューブ
カリキュラム監修

九州工業大学 情報工学部 教授。
SONY、理化学研究所出身。
専門は制御工学・分子ロボティクス。
小学校でプログラミング教育をサポートしており、2019年からロボキューブのカリキュラム監修に着任。

Interview

橋本 忠巳

ロボキューブ
前教室長

1984年ダイコク電機に入社。
生産技術、営業、開発、事業経営に従事。
2016年小学生を対象としたロボットを使ったプログラミング教育の事業化に取り組む。
2022年ロボキューブ教室長を務める。

interview 01

尖(とが)った講座

Interview

栢森

ロボキューブは、いわゆるソフトウェアのプログラミング教室と違って、メカ・実体がある教材を使うじゃないですか。

Interview

橋本

2019年の2月6日なんですね。最初、先生とお話しさせていただいたのは。

Interview

中茎

ロボキューブは尖った講座だと思います。(笑)
橋本さんと初めてお会いした際に「プログラミングの講座を立ち上げたい」というお話を受けまして,まず最初にコンセプトについて話し合いました。橋本さんの頭の中には,「尖った教室』にしたい、「本格的で本物志向」というコンセプトがイメージされていて,私も共感しました。

Interview

橋本

やっぱり私もエンジニアの端くれでやっていて、社長からずっと「実体があるということは大事だよ」とずっと言われていたので、そこをどう子どもたちに伝えて楽しんでもらいながら、それを動かしているプログラムを理解してもらおうかなと、ずっとイメージしながら先生とお話しさせていただきました。

Interview

栢森

やっぱり形があるから、体験教室では最初に信号機から入るんですが、信号機にしても扇風機にしてもドアにしても“もの”を教材にするっていうところは、このプログラミング教室を離れた後、自分の身の回りにあるものはプログラムで動いてるんだという気づきと感動・・・そういったものがいろんな好奇心を掻き立ててくれる。だからこそ、ものが一番王道だよねって思っています。

Interview

中茎

私は,子どもたちに対して,「身の回りのものは『手で触れるものづくり』(ハードウェア)と『手で触れないものづくり』(ソフトウェア)をうまく組み合わせながら作られている」と説明しています。例えば,ロボキューブの中では,「信号機」を組み立て,プログラミングでRGBランプを制御します。信号機は一つの例ですが,ロボキューブでは様々なメカをハードとソフトの両面から作り上げます。きっと,子どもたちは,いろいろな気づきや発見をすることでしょう。このような経験を経ることで,実際の信号機を見たときには,信号機に対する見方が多少変わってくるといいなと思ってます。
コンピューターの中だけのプログラミング教室と違って、ハードウェアとソフトウェアを融合したものづくりが体験できるのもロボキューブの魅力と思っています。

Interview

栢森

まさに先生が言われるのと同じように思っていますので、先生が協力者で、同志で良かったなと。

全員

(笑)

Interview

中茎

ロボキューブを“尖った講座にする!”と言っても、最初は「どのようにしたら尖るのだろうか?」と頭を捻りながら皆さんで議論を尽くしてきました。

Interview

橋本

どうせやるなら尖りに尖った教室を一緒に作っていきましょうと先生から発破をかけられまして。そこを常に意識しながら、どうやって子どもたちを刺激しようかなあと今も思ってます。

interview 02

理解の壁

Interview

栢森

実際に教室とかやってみると、変数を教えるのに大きな壁があるんだと驚かされました。壁があんなに大きいなんて思わなかった。たしかに僕自身は中学生のころに変数を見てるから、小学生を相手にしたときは、やってみないと気づけないところですね。

Interview

中茎

そうですね。難しいことを習得するためにはモチベーションや必要性が重要と思います。例えば,テックキュービックで30分ぐらいかけて頑張ってロボットを組み立てたとします。しかし,そのロボットをうまく動かすためには,「変数」を適切に使わなければならないようなお題にしておきます。プログラミングを学ぶ際に,モチベーションや必要性を常にセットで用意することで,難しい「変数」にも立ち向かう気持ちが湧き上がってくると思います。ロボキューブでは,難しいプログラミングにも取り組みますが,子どもたちが「難しい」と感じる以上に,「動かしたい」という気持ちが上回るような仕掛けをたくさん用意しています。

Interview

栢森

確かにわからないことの壁の高さって、超えてしまうとわかりにくいんですよね。子どもたちの反応を見ながら、そこに壁があるんだと気づかせてもらっていたり、それを丁寧に反映させていかないと、やりながら発見して先生と相談させていただいてカリキュラムを作って、橋本が実際に授業をやってみて、またダメだったらそこを変えていくためのパイロット教室だよねと思っています。おかげさまで生徒たちの食いつきがよくて、すごく高い継続率で上位のクラスへ移行していただけています。

Interview

中茎

うれしいですね。

interview 03

裏テーマ

Interview

中茎

ロボキューブには裏テーマとして「エンジニアリング」があります。実際,ギアやリンク機構などのメカ部品を使った組み立てが活動の中に散りばめられており,裏テーマのような存在感があります。子どもたちは,メカ部品の便利さを直感的に感じながらものづくりに没頭します。その結果として,自然な形でエンジニアリング的なセンスが身に着くといいなと思っています。一つの仕掛けとして,ロボキューブでは,さりげなく「技術資料」として,講座で扱った重要な技術について子どもたちに紹介しています。内容は,時に大学生が見ても「なるほど!」と思うようなものまで含まれます。
こうして考えると,ロボキューブは,プログラミングを通してエンジニアリングが学べるという点が魅力的です。逆に言えば,エンジニアリングを通してプログラミングを学んでいるとも言えます。

Interview

栢森

たとえば、この教室をやっていてふと気づくのは、昔のおもちゃって開けるとモーターと歯車とスイッチで動いてたんですよ。でも、今のおもちゃって開けても電子回路ぐらい。モーターが入っていてもほとんど歯車が使われてないんですよね。そういう意味でも、メカについて触れる機会を作らねばいけないというのはエンジニアに関わってきたものとしても使命感みたいなものを感じたりします。(笑)

Interview

中茎

体験してみないとわからないことですよね。

interview 04

失敗の大事さ

Interview

橋本

このマニピュレーターはモーターを2個初めて使うんですよね。子どもって作ってる途中に絶対動かしたがるんですよ。

Interview

中茎

あ、はいはい。(笑)

Interview

橋本

ウォームギアを使っているので絶対動かないんですよ?セルフロックがかかるので。それを無理やり動かすので、バキッ!と・・・。

全員

(笑)

Interview

橋本

で、作り直しに。時間がかかる作品なんですけど、「あー、やっちゃったなあ。」と。でも、やらせてみないとわからない。こうなっちゃうんだよというところは。

Interview

中茎

そうなんですよね。そこもさすがと思います。失敗させるところまでやらせるというところが。「それ以上やったらだめだよ。壊れるよ。」と言うか、じっと見守ってバキッとやらせるか。失敗させるのは大事だと思いますね。止めるんじゃなくてね。あまりにも損害が大きいときは止めなきゃいけないんですど。そこは大人の判断です。(笑)

Interview

橋本

そういう形あるものを壊した経験をしたことない子どもたちが圧倒的に多い。我々の年代は、家電も壊して親に怒られながらまた元に戻したりしましたけど、今の子どもはそういう経験が無いので作るにしても分解するにしても順番があるんだよと教えてあげないといけない。
自分でバラバラにしてまた元に戻すことをしてると、そういうことが理解できると思っています。最初は信号機もまともに作れなかった子どもが、立派なものを作れるようになってる。そういうのを見てると、やっていてよかったなと感じますね。

Interview

栢森

教室の中で当初から発しているメッセージは、“間違ってからがプログラミング教育のはじめ”という部分。
思った通りに動かないっていうところからが思考訓練の始まり。考える・プログラムを見る・観察する・分析する。動く・・・と思っていたはずなのになんで動かないのか。間違ってからこそがプログラミング教育というのは、最初から分かってはいたのですが、どんな子どもになってほしいかなという部分の先まで考えると、普通の勉強だと失敗すると怒られるし委縮する。失敗と解決を子どもが経験して身につけてもらうから、失敗したときにそれを楽しめるような、子どもにとって強い成功体験を身につけられたら、それはひとつのいい影響というか理想かなと。教室を通じて失敗に強くなってくれればいいなと思ってます。

Interview

中茎

今,いろいろな体験教室がありますよね?ものづくりにせよ,農業体験にせよ。一方で,失敗がないように万全におぜん立てされてて、手順に従って,あるいは指示に従って作っていくとうまく完成する・・・そのような教室も少なくないのではないでしょうか。しかし,失敗する経験はすごく大事だと思いまし,失敗から学べることも多いと思います。ロボキューブでは「失敗は大歓迎!」という雰囲気があるのも魅力の一つです。

interview 05

プログラミングで身につく力

Interview

中茎

プログラミングによって論理的思考が鍛えられると言われます。しかし,国語でも算数でも,極端に言えばどのような科目でも論理的思考は重要ですし,学ぶ過程で論理的な思考は育まれると思います。プログラミングを学んだ人だけが際立って論理的思考力にすぐれている・・・などということはないと思います。
私は大学で情報工学部に所属しており,学生さんはプログラミングはもちろん,情報工学を4年間しっかりと学びます。現在,私は就職担当教授として学生さんの就職支援に従事しているのですが,多い時は1日に4社・・・様々な企業の採用担当者様と面談する機会があります。そこで「プログラミングを学んだ学生さんには,どのような特徴があるでしょうか?」と尋ねるようにしています。もちろん,いろいろな回答があるのですが,その特徴に共通点があることにも気がつきました。それは,「抽象的なものを捉え,理解し,組み立てる力」です。1つ1つの動作に関連づけられた記号を組み合わせて行う「プログラミング」は,想像している以上に,抽象的な概念を操る「ものづくり」なのだと思います。

interview 06

色々なゴール

Interview

栢森

努力できる裏側には成功体験があると言います。失敗のない成功体験って微妙な気がしますからね。

Interview

中茎

そうそう。そうなんです。

Interview

栢森

それをロボキューブはやっているというわけで。
教材はそれぞれ個人で持っている教材だから、家に持って帰る。家に帰って、もう好きなだけいじり倒してくれても良いと思うんですけど。月2回の教室では忘れていることも多いらしくって。前に習ったよねと。復習から入ったりしてるよね?(笑)

Interview

橋本

はい、カリキュラムのドリルという形で前回のことを復習していますね。(笑)
授業は2週間に1回ですから、最初のころは全然からっきし覚えてなくて。だけど反復で何度も何度も同じことを繰り返すことで間違いがなくなっているんです。

Interview

中茎

技術を習得するのに近道はないですからね。反復が大事です。

Interview

栢森

僕が忘れられない光景っていうのがあって。教室の発表会で生徒たちが昆虫みたいなものを作ったり走らせたりしていたんですけど、他の子と比較して劣っているのか、思い通りにいかなかったのか、涙ぐんでいる子がいたんですね。
もう辞めちゃうのかなと思ったんですけど、悔しいけどやめたくないという感情が出ていて、それを見て泣くとか悔しいとかいうところもやる気の一種なんだなと感じたのが忘れられません。泣いてもやりたい気持ちを表明した部分も受け止めてあげれるようなところもあったほうが良いのかなと思って。刺激を与えて好奇心を掻き立てるというところもあれば、悔しいというところも刺激してあげてもいいかなと。

Interview

中茎

たしかにそうですね。

Interview

橋本

うまくいかないときに、自分だけがという気持ちで涙ぐんだりするのは教室の中 でもあるんです。でも、授業の最後に振り返りでいろいろ書いてもらうのですが、涙ぐんだ子でもちゃんと書いてくれる。「今日はこれがうまくいかなかったけど、次は頑張る」とかですね。それを見てすごいなあと思います。失敗が次のステップに高めていってくれる。
それを見ててあげるのはすごく大事かなと。手を出してあげたいんですけど、出しちゃいけないだろうなと。

Interview

中茎

そうですね。挫折から這い上がる力は絶対必要ですからね。

Interview

栢森

ロボキューブはそれが手軽に体験できるかもしれない。(笑)
あまりほかには影響を与えずにね。

Interview

中茎

そうですね。リカバリーが効きますからね。ロボキューブの場合は(テーマが2回で1セットなので)次の回にまた頑張れば挽回出来たりもするでしょうし、テーマごとにうまくリセットして気分を切り替えて取り組めますからね。

Interview

栢森

発表会をみていても、子どもたちは同じものを作らないから、いろんなゴールがあるのがいいのかなと。「ほかの子のものは確かに良いと思うけど、俺のも素晴らしいんだぞ。」と言えるような、他人を認めて、自分を認めて。
同じゴールだといろいろと難しいところがあるから。楽しいロボットを作る子もいれば、新しい独自性で次の段階に踏み込んでチャレンジしていくような子もいるし。
子どもらしいなと思ったのは、プログラミング教室で習ったものを全部くっつけたようなロボットになっていたとき。

全員

(笑)

Interview

栢森

全部くっつけたらどうなるか、見てみたかったんだろうなと。

Interview

中茎

わかりますね、その気持ちは。全部使ってみたいっていう。(笑)

Interview

栢森

そんな、いろいろな思いとか狙いとかありましたけど、こういった形にできたのは、いろいろ先生に協力していただいているからだと思います。

Interview

中茎

いえいえ、皆様の熱い思いがなによりも伝わってきましたから。

Interview

橋本

こだわりが強いですから。

全員

(笑)

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